GAMIFICATION,비지니스에 있어 꼭 장점일까?
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GAMIFICATION,비지니스에 꼭 장점일까?

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Gamification

 

Gamification(게임화)를 비즈니스에 도입하는 것을 어떻게 생각하시나요?재밌는 요소를 넣으니 괜찮을 것 같다구요?일반적으로 게임화는 긍정적으로 평가됩니다.하지만 그게 기업들 모두에게 긍정적인지 저는 한번 의문을 제기해보려 합니다.오늘은 게임화의 이점과 사례를 살펴보고 단점은 없는 것인지 함께 살펴 보겠습니다. 혹시나 게임화에 대해서 모르시는 분들을 위해 개념부터 설명드리도록 할까요?

 

 

Gamification

 

보통 게임화란 게임의 원리를 회사서비스나 웹사이트에 접목시켜 고객의 참여도를 높이는 방법입니다.주요목적은 고객의 관심을 끌고 참여율을 높이는 것이죠.대략적인 정보는 위키피디아를 참조해주세요.^^ 이제 좀 더 찬찬히 살펴볼까요?

 

<게임화의 구성요소>

 

보상

긍정적인 만족감을 주는 것은 필수입니다.가상포인트/선물/성취감으로써 고객에게 만족감을 줄 수 있습니다.

 

손실예방

사람들은 이익을 얻는 것보다 손실을 더 아깝게 생각합니다.고객이 동참하지 않을 경우 잃게 될 것들을 부각하는 것이 좋죠.

 

경쟁과 지위

대부분의 사람들이 남들보다 높은 위치에 오르기를 바랍니다.랭킹/순위표는 이러한 점을 사용한 예입니다.

 

활동의 평가

평가는 사용자의 성과를 말해줍니다.활동성과가 올라가는 것은 사용자들의 도전의식을 자극합니다.

 

 

<Gamification의 이점>

 

사용자들의 정보입력 유도.링크드인의 경우 사용자들의 프로필완성을 게임화로 유도

타경쟁사와 차별화시켜 브랜드이미지 향상.

서비스를 게임으로 쉽게 이해시킴

게임 인센티브를 통해 재방문유도

재미를 통한 입소문 효과

활동적인 회원을 특별보상으로 지원

회원간의 교류 도모가능(예.네이버지식인)

 

<회사의 적용사례>

 

Samsung nation

samsung nation삼성은 Samsung Nation프로그램을 만들었습니다.이는 미국 소비자들 대상으로,사용자들은 리뷰쓰기/비디오시청 등을 통해 뱃지를 얻을 수 있습니다. 삼성의 목표는 고객의 참여촉진과 제품리뷰의 활성화였는데, 게임화로 인해 제품리뷰가 2배나 늘었습니다.

 

Club Psych

club psych

TV쇼 Psych는 온라인웹사이트 Club Psych 를 만들었으며 게임화를 통해 페이지조회수를 130퍼센트 올리고 재방문을 40퍼센트 올리는 목표를 정했습니다.

게임화가 이끈 고객참여는 회사에게 상당한 수입을 안겨주었고,가입자는 4십만명에서 3백만명까지 늘어나게 되었습니다.

 

Codecademy

codecademy

Codecademy는 서비스자체에 가입을 강요하기 보다,사용자들이 미리 서비스 체험을 할 수 있게 합니다.임무를 완수하면 뱃지를 얻고,칭찬을 하여 배움과정을 즐기게 합니다. 사용자들은 현재까지 이뤄놓은 과정과 자료를 보관하기 위해 회원가입을 합니다.

 

Nike

Nike는 어플리케이션으로 게임화를 추구했습니다. Nike+ running app은 어플리케이션을 다운받은 사람들이 선의의 경쟁을 하도록 합니다.친구들끼리의 경쟁이나 목표달성의 보상전략은 사람들이 운동에 동기부여를 받도록 하였습니다.아래는 관련소개 영상입니다.^^

 

어떠신가요? 이렇게 보니 장점만 있고 너무 좋아보이죠?^^하지만 게임화를 너무 서두르지 마세요. 저는 게임화의 이점에 의문을 제기하고 싶습니다.과연 단점은 없는 걸까요?

 

Gamification 단점

 

Gamification은 비용이 많이 들고,적용과정이 어렵습니다.우선 게임화는 사용자들의 경험과 배움활동에 집중해야 합니다.Northwestern University연구에 따르면 물질적인 보상보다 해결책을 찾게 유도하는 재미가 오히려 사람들 참여률을 상승시킨다고 합니다(예:십자말풀이).이를 통해 본다면,게임화디자인 측면에서 전문지식이 필요하며,효율적으로 배치하기 위해 높은 기술이 필요합니다.해외에서는 (badgeville)와 같은 게임화대행 회사가 많이 존재하지만,한국에서는 이런 회사가 많지 않아 게임화적용에 시간과 노력이 상대적으로 크게 걸립니다.(Samsung nation 의 경우 badgeville의 도움을 받았습니다)

게임화산업은 성장을 하고 있지만,바쁜 현대사회의 고객은 게임에 들일 시간이 많지 않습니다.배우는 시간과 노력이 필요하기 때문이죠.따라서 모든 상황에서 게임화가 긍정적으로 작용하는 것은 아닙니다.특정고객의 관심을 정확하게 파악 못했다면, 게임화로 시간과 돈을 낭비하게 될 수 있는 것이죠.

회사가 많은 시간과 비용을 들여 훌륭한 게임화시스템을 구축했다 하더라도,고객들은 얼마 안 가 질리게 되어 있습니다.대기업이 아니고서야 이런 위험을 함부로 부담하기는 힘듭니다.예산과 시간이 한정되어 있는 중소기업들은 대신 실질적인 마케팅전략,서비스개선에 집중하는 것이 현명할 수 있습니다.

 

 

결론

 

앞으로 gamification은 고객의 관심사를 더욱 세분화해서 타겟할 것이고, 효과가 좋은 특정요소는 여러 회사에서 공통적으로 적용할 수도 있습니다.하지만 아직 게임화는 비즈니스업계가 배우는 단계이며,많은 시도와 실패작들을 배출할 것입니다.게임화과정은 고객에게 가치를 주어야 하며,그렇지 않으면 외면당할 것입니다.예산,시간이 한정된 중소기업에서 게임화를 섣부르게 적용하는 것은 아직까지 위험부담이 있으며,충분한 예산이 있는지 또는 전문적으로 도움받을 곳이 있는지 확인해야 합니다.한정된 예산과 시간을 어느 활동에 집중하느냐에 따라 회사의 성패가 갈릴 수도 있기 때문입니다.이런 것을 다 고려한 후에도 게임화를 적용해야 한다면 그에 대한 성과를 측정하는 것은 필수겠죠?

 

오늘 내용에 대해 반박의견이 있으신가요?제 생각에 대한 다양한 의견과 비판을 듣고 싶습니다.(강한 비판도 언제든지 환영합니다^^).댓글로 의견을 남겨주시고,글이 유용하셨다면 아래에 추천버튼을 눌러주세요!

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